from tkinter import *
def verif():
if E.get().upper() == 'GENEROSITE' :
L.config(text="Gagné !")
B.place_forget()
else :
B.config(text="Non, réessayer ?")
fen = Tk()
fen.geometry("200x100")
fen.title("Mot à compléter")
m = 'G . N . R . . I . E'
L=Label(fen,text= m,width=20)
L.place(x=20,y=10)
E=Entry(fen,width=24)
E.place(x=20,y=30)
B=Button(fen,text="Valider",font='arial 9',width=20,command=verif)
B.place(x=20,y=60)
fen.mainloop()
Afficher des boutons
Voici une fonction nommée melangeMot(mot) qui permet de retourner les lettres mélangées du paramètre mot.
import random
def melangemot(mot) :
melange = mot
for i in range(len(mot)) :
a = random.randint(0,len(mot)-1)
b = random.randint(0,len(mot)-1)
new = ""
for j in range(len(melange)) :
if j==a :
new = new + melange[b]
elif j==b :
new = new + melange[a]
else :
new = new + melange[j]
melange = new
return melange
En utilisant la fonction melangeMot, réaliser un programme qui affiche un mot, dont les lettres sont en désordre, que le joueur doit retrouver.
Résolution de l'exercice "Deviner un mot".
from tkinter import *
import random
def melangemot(mot) :
# fonction pour retourner les caractères mélangés du mot à deviner
melange = mot
for i in range(len(mot)) :
a = random.randint(0,len(mot)-1)
b = random.randint(0,len(mot)-1)
new = ""
for j in range(len(melange)) :
if j==a :
new = new + melange[b]
elif j==b :
new = new + melange[a]
else :
new = new + melange[j]
melange = new
return melange
def afficher():
#fonction pour afficher les caractères mélangés
print(B.cget('text'))
def verif():
# fonction vérifier si le mot deviné est le mot initial
if E.get().upper() == mot.upper():
L.config(text="Gagné !")
B1.place_forget()
else :
L.config(text="Perdu !")
B1.place_forget()
fen = Tk()
fen.geometry("350x200")
fen.title('Deviner un mot')
mot = "bonjour"
B = Button(fen, text=melangemot(mot), width = 40, command=afficher)
B.place(x = 20, y = 10)
L=Label(fen,text= "Devinez ce mot dont les caractères sont mélangés",width=45)
L.place(x=0,y=60)
E=Entry(fen,width=80)
E.place(x=20,y=100)
B1=Button(fen,text="valider " ,font='arial 9',width=40,command=verif)
B1.place(x=20,y=130)
fen.mainloop()
Pierre-feuille-ciseaux
Réaliser le jeu de pierre, feuille, ciseaux avec une interface graphique ressemblant à cela : le joueur choisit l’un
des boutons de la première ligne, les autres disparaissent alors laissant seulement le choix du joueur et celui de la machine.
Résolution de l'exercice "Jeu Pierre-feuille-ciseaux".
import random
from tkinter import *
def pierre() :
resultat(1)
def feuille() :
resultat(2)
def ciseaux() :
resultat(3)
def resultat(joueur) :
if joueur != 1 : P1.place_forget()
if joueur != 2 : F1.place_forget()
if joueur != 3 : C1.place_forget()
if ordi != 1 : P2.place_forget()
if ordi != 2 : F2.place_forget()
if ordi != 3 : C2.place_forget()
if joueur == ordi :
L.config(text="Egalité !")
elif (joueur==1 and ordi == 3) or (joueur == 2 and ordi == 1) or (joueur == 3 and ordi == 2) :
L.config(text="Vous avez gagné !")
else :
L.config(text="J'ai gagné !")
fenetre = Tk()
fenetre.title('Pierre - Feuille - Ciseaux')
fenetre.geometry('500x200')
Label(fenetre,text="Votre choix : ").place(x=10,y=10)
P1 = Button(fenetre,text="Pierre", width=15, command=pierre)
P1.place(x=50,y=30)
F1 = Button(fenetre,text="Feuille", width=15, command=feuille)
F1.place(x=200,y=30)
C1 = Button(fenetre,text="Ciseaux", width=15, command=ciseaux)
C1.place(x=350,y=30)
joueur = 0
Label(fenetre,text="Mon choix : ").place(x=10,y=80)
P2 = Button(fenetre,text="Pierre", width=15)
P2.place(x=50,y=100)
F2 = Button(fenetre,text="Feuille", width=15)
F2.place(x=200,y=100)
C2 = Button(fenetre,text="Ciseaux", width=15)
C2.place(x=350,y=100)
ordi = random.randint(1,3)
L = Label(fenetre,text="Faites votre choix")
L.place(x=10,y=180)
fenetre.mainloop()